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Games im Unternehmenskontext

Mit Spielen Denkroutinen überwinden

Gemäss dem Marktforschungsinstitut Gartner werden 2015 weltweit mehr als die Hälfte der Unternehmen spielerische Elemente verwenden, um Innovationen anzustossen. Darjan Hil, wissenschaftlicher Mitarbeiter der Hochschule für Wirtschaft FHNW, erklärt, in welchen Bereichen KMU Games nutzbringend einsetzen können. 

Darjan Hil, Sie entwickeln derzeit ein Spiel, das fachübergreifend an Hochschulen angewendet werden kann. Nehmen wir kleine und mittlere Unternehmen: Wie können KMU von Games profitieren?

Darjan Hil: Wenn wir annehmen, dass Spielen eine Grundeigenschaft des Menschen ist, können wir daraus ableiten, dass Spiele universell einsetzbar sind. Sie können in Situationen des Lebens oder im Unternehmensalltag auflockernd und bereichernd wirken. Dabei stellt sich allerdings die Frage, ob ein Mensch – oder spezifischer: ein angestellter Mensch – immer spielen will. Kinder spielen auch nur unter bestimmten Bedingungen und für eine bestimmte Zeit. Ich würde daher behaupten, dass Spiele in Unternehmen besonders gut geeignet sind in Situationen, in denen es um die Überwindung von Routinen geht.

Können Sie ein konkretes Beispiel nennen?

DH: Das können Lernsituationen im Unternehmen sein. Wenn Mitarbeitende zum Beispiel auf unkonventionelle Weise zum Lernen motiviert werden sollen. So könnte man zum Beispiel auf eine humorvolle Art die Tätigkeitsbereiche der anderen Abteilungen im Unternehmen kennenlernen. Das zweite grosse Einsatzgebiet im Unternehmenskontext sind Situationen, wo Andersdenken, Querdenken gefragt sind. Dort geht es darum, die Mitarbeitenden mittels neuer Impulse dazu zu animieren, aus ihren gewohnten Denkmustern auszubrechen.

Welche Komponenten müsste ein Online-Spiel, das zum Beispiel zur Innovationsfindung eingesetzt wird, aufweisen?

DH: Eine Applikation zur Innovationsfindung müsste in erster Linie den Ideengenerierungsprozess anregen. Eine weitere zentrale Komponente ist das Design. Dieses sollte sich von anderen Spielen abheben. Spiele, die in Bezug auf die Ästhetik nicht das gewisse Etwas haben, überzeugen heute nicht mehr. Die Gesellschaft hat sich an modernes Design gewöhnt. Ein Online-Spiel sollte zudem die bekannten Games-Komponenten wie Points, Leaderboards (Ranglisten) und Badges (Abzeichen) enthalten. Durch ausgeklügelte Auswertungsmethoden ist es möglich, das Nutzerverhalten zu studieren. Die Applikation soll dazu da sein, die intrinsische Motivation der Nutzenden zu stützen. Nur wenn alle etwas davon haben, kann der Innovationsfindungsprozess nachhaltig gestaltet werden.

Nun gibt es auch Leute, die diesbezüglich kritisch sind. Vor allem, wenn Daten gesammelt, verglichen und abgespeichert werden. Das tut ein Online-Spiel in der Regel. Wie kann ein Unternehmen damit umgehen?

DH: Ein Unternehmen und jede(r) Spielende könnte von der Datensammlung profitieren. Auf Fakten basierende Analysen und Auswertungen können grosse Optimierungsmöglichkeiten und Potenziale aufzeigen. Im Rahmen unseres Projekts beschäftigen wir uns derzeit intensiv mit der Visualisierung und Auswertung des Nutzungsverhaltens von unserem Spielsystem. Solange diese Daten offen stehen, haben alle einen Nutzen davon. Das Thema OpenData wird früher oder später auch in der Spielindustrie ankommen.

Können bereits Leute, die Spiele entwickeln, hier Grenzen setzen, Grenzen technischer Natur?

DH: Ich glaube nicht an Grenzen respektive dass sich der Fortschritt bremsen lässt. Die Zukunft wird spannend und wir sind ein Teil davon. Also sollten wir lernen, mit dem Zeitstrom zu schwimmen.

Der Lernstoff als Labyrinth

Ein Lernspiel-Projekt an der Fachhochschule Nordwestschweiz FHNW

Ein interdisziplinäres Team der Fachhochschule Nordwestschweiz FHNW erforscht derzeit neue Ansätze, wie die Lehre an der FHNW durch eine Spielumgebung unterstützt werden kann. Dozierende werden zu Spieldesignern, der Lernstoff zu einem Labyrinth. In einigen Wochen ist es soweit: Der Release der neu entwickelten geräteunabhängigen Webapplikation findet statt. Die Dozierenden werden erstmals die Möglichkeit erhalten, ihre Lehrinhalte selbst in eine Spielumgebung einzupflegen, entweder als Hindernisse oder als unterstützende Hinweise. In der Testphase mit Studierenden und Dozierenden werden Erweiterungs- und Verbesserungoptionen identifiziert.

Blog der FHNW zum Thema «Spiele im Hochschulkontext»: www.gamifyu.org
Darjan Hil, E-Mail: darjan.hil@fhnw.ch

Interview: Nathalie Baumann